Μετάβαση στο περιεχόμενο

Μαξιμούμερ (σκάκι)

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια

Το θέμα Μαύρο Μαξιμούμερ (Black Maximummer) για σκακιστικά προβλήματα χαρακτηρίζεται από την εξής συνθήκη:

Τα μαύρα κάνουν πάντοτε τη μέγιστη γεωμετρικά κίνηση από όσες διαθέτουν, σε περίπτωση που έχουν περισσότερες από μία μέγιστες, μπορούν να επιλέξουν ποια θα παίξουν. Αν δεχτούν σαχ, πρέπει να αμυνθούν με τη μεγαλύτερη κίνηση που θα τα απαλλάξει από το σαχ.

Οι αποστάσεις μετριούνται από το κέντρο του τετραγώνου αναχώρησης μέχρι το κέντρο του τετραγώνου άφιξης.

Το θέμα αυτό συνηθίζεται στα αντίστροφα προβλήματα, όπου τα λευκά εξαναγκάζουν τα μαύρα να κάνουν ματ. Τα λευκά έχουν καλύτερο έλεγχο των απαντήσεων των μαύρων στα μαξιμούμερ, παρά στα άλλα αντίστροφα.

Στο θέμα Μαξιμούμερ (Maximummer) η υποχρέωση για μέγιστη γεωμετρικά κίνηση ισχύει και για τα λευκά και για τα μαύρα.

Παράδειγμα μαύρου μαξιμούμερ

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
W. Hageman (1ο βραβείο)
Zastrov Memorial Tourney (1949)
αβγδεζηθ
8
α8
β8
γ8
δ8 μαύρη βασίλισσα
ε8
ζ8
η8
θ8
α7
β7
γ7
δ7
ε7
ζ7
η7
θ7
α6
β6
γ6
δ6
ε6 μαύρος βασιλιάς
ζ6
η6
θ6
α5
β5
γ5
δ5
ε5
ζ5
η5 μαύρος ίππος
θ5 μαύρο πιόνι
α4
β4
γ4 λευκός βασιλιάς
δ4
ε4
ζ4
η4
θ4
α3
β3
γ3
δ3 λευκός πύργος
ε3
ζ3
η3
θ3
α2
β2
γ2
δ2
ε2
ζ2
η2
θ2
α1
β1
γ1
δ1
ε1
ζ1
η1
θ1
8
77
66
55
44
33
22
11
αβγδεζηθ
Αντίστροφο σε 7 (Μαύρο Μαξιμούμερ)

Το πρόβλημα που βλέπουμε στο διάγραμμα δεξιά είναι μια ωραία παρουσίαση του θέματος, όπου παίζουν τα λευκά και βοηθούν τα μαύρα για το αντίστροφο ματ σε επτά κινήσεις. Η λύση είναι η εξής (σε αλγεβρική σημειογραφία):

1.Πθ3! Βδ1
2.Πxθ5 Βδ8
3.Πθ3 Βδ1
4.Πδ3 Βθ5
5.Πζ3 Βε8
6.Πε3+ Ιε4
7.Πδ3 Βα4#
  • John Rice, An ABC of Chess Problems. London: Faber and Faber, 1970.